Quando o mundo derreteu para uma realidade perversa, poucos foram os que notaram os sinais do nevoerio.
A civilização que conhecemos ruiu após um evento cataclísmico. Um Nevoeiro vivo corrompeu o mundo e abriu espaço para entidades e criaturas que desafiam a compreensão humana.
O jogo se apoia em três pilares: exploração hostil, degradação psicológica e relações humanas sob pressão. Em meio a mutações, crenças e disputas pelos poderes que o Nevoeiro trouxe, sobreviventes atravessam Beats, Elysiums e Ermos — zonas instáveis moldadas por anomalias — buscando recursos, segurança e algum controle sobre o que ainda pode ser preservado.
O JOGO
Melted Lands é um RPG de terror distópico ambientado em uma versão do nosso mundo corroída por um Nevoeiro vivo. O que restou da humanidade vive entre ruínas e comunidades de tecnologia reminiscente, equilibrando a própria existência em meio à escassez e ao horror sobrenatural.
Você assume o papel de um sobrevivente — entre exploradores, combatentes, tecnicistas ou místicos — em jornadas de sobrevivência, exploração e confronto com o inexplicável. A tensão é constante. Atravessar o nevoeiro em busca de recursos, negociar alianças com sociedades externas marcadas por horrores, defender seu povo contra clãs sanguinários e encarar os mistérios que cercam as origens do Nevoeiro, dos Beats e dos Elysiums. Manter-se vivo depende tanto da força física quanto da capacidade de preservar a sanidade diante de horrores que não podem ser totalmente compreendidos.
A busca por revelações não se limita a enfrentar sussurros invisíveis que se alimentam do medo. O terror se materializa nas sombras das antigas metrópoles e nas figuras colossais que fazem a terra tremer em sua passagem, transformando cada avanço em um teste de sobrevivência. Em Melted Lands, o peso dos conflitos pessoais e as missões que podem salvar uma comunidade caminham lado a lado..
O CENÁRIO
O mundo coberto entrou em decadência e se tornou um lugar frio, chuvoso, depressivo e envolto pelo Nevoeiro. O ciclo natural é estranho: quase sempre tarde ou noite, com exceção de dois raros dias de sol por mês, que são usados como referência para marcar o tempo. As leis da física se tornam instáveis em certas regiões, criando espaços de realidade distorcida.
A vida só é possível em três regiões:
- Beats: gigantescas estruturas que mantêm o nevoeiro afastado através de seu batimento constante.
- Elysiums: territórios onde a névoa não entra, e lampejos do sol tocam a terra, mas que exigem harmonia e cuidado para continuarem existindo.
- Ermos: o restante do mundo, regiões encobertas pelo Nevoeiro e moradia da entidade Véu, repletas de criaturas e entidades que nasceram junto dele e transformaram o horizonte em um território macabro e hostil.
NEVOEIRO E O COLAPSO
A origem do Nevoeiro é um mistério. Cólera divina, desastre humano ou algo vindo das estrelas — ninguém sabe ao certo. A memória conta que tudo começou há cerca de cinquenta anos. Um clarão colossal rasgou o céu, e uma névoa espessa se formou, cobrindo as grandes metrópoles. Um apagão elétrico mergulhou as cidades na escuridão, e a humanidade ficou cega e perdida.
Pessoas desapareceram sem deixar rastros enquanto as silhuetas das primeiras entidades surgiam à distância. Eram criaturas famintas por carne e memória, emergindo em bandos para devorar tudo que ainda pulsava de vida. Em poucas semanas, prédios começaram a ruir. Carros flutuavam no ar, submersos em um oceano invisível, enquanto uivos anômalos anunciavam os passos de gigantes que nasciam da própria névoa. Foi então que surgiu o Véu, um nevoeiro sólido que se movia como rios, engolindo tudo que tocava.
Os primeiros sobreviventes fugiram para os campos e florestas, deixando para trás as metrópoles em colapso. Desde então, o Nevoeiro transformou o mundo em um pesadelo vivo. Ele distorce espaço, tempo e a mente, absorve sons, encurta ou alonga distâncias e projeta memórias no ar. Suas brumas marcam os corpos daqueles que nele ousam permanecer. Nos Beats, ele pulsa em sincronia com as máquinas. Nos Elysiums, hesita, como se fosse repelido. E nos Ermos, se torna quase sólido, aprisionando todos que se aventuram em seu interior.
O SISTEMA :: D6TOPIA
Melted Lands usa o sistema de Anatopia, o D6Topia: dados de seis lados (d6) como base. Sempre que um personagem tenta realizar uma ação incerta ou arriscada, o jogador monta um Pool de Dados somando Atributo + Perícia + modificadores e rola essa quantidade de d6.
Cada 5 ou 6 obtido conta como um sucesso. O número de sucessos determina o quão bem a ação é realizada. A ausência de sucessos significa falha, trazendo risco ou consequência para a cena. Sucessos, abaixo de um Nível de Dificuldade, levam a ações parciais, e todos os dados abaixo de 4, geram falhas críticas, que podem gerar lesões, ferimentos críticos ou uma Ressonância do Nevoeiro.
No jogo são usados algumas de nossas mecâncias inovadoras, como a que gerencia relacionamentos pessoais dos sobreviventes, com todas suas oscilaçoes emocionais e ruínas comportamentais; e os colapsos mentais que surgem da corrupção da sanidade diantes dos horrores de um mundo distorcido, com foco em onde houver dor haverá poder, e as vantagens sempre trazem junto algum perigo. Nesse jogo insanidade é inevitável, e muitas vezes sua queda mental é salvação de todo grupo.